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完美空间资深游戏设计师之游戏角色总结

更新时间:2014-12-27 12:57:23 浏览次数:237次
区域: 广州 > 天河 > 林和
类别:动漫设计培训
地址:广州市天河区元岗

  随着游戏行业的蓬勃发展,游戏角色也显得日益重要,如何将游戏角色设计得紧扣主题引人注目将成为头等大事。广州完美空间游戏动漫学院资深的游戏设计专家根据自己多年的经验总结,和各位游戏设计爱好者分享几点在设计游戏角色时需要注意的几个方面,希望对游戏爱好者会有所帮助。


  1. 待机表情
  待机表情往往是更深入的表达这个角色性格的部分,设计的动作一定要符合这个人物性格。其实往往越贴合生活中的动作越难做,因为其细节处理的地方比较多,需要细细的调,设计的动作是比较能吸引眼球,这样别人或多或少会忽略动作中一些细节处理不好的地方。一定要从游戏角色本身找灵感,没有完全一样的人,也没有完全一样的角色。
  2. 待机动作
  待机动作是所有网络游戏都必须要有的动作。待机动作的站立姿势往往决定了这个角色的初始性格形态,其调节比较简单,重点在于初始的站立姿势,网络游戏的动作,总归还是属于动画,作为一个游戏角色设计师,一定要先从设计着重考虑,拿到模型后一定要整理好思路,至少要大概的想象下这个游戏角色你将要做什么样的动作。
  3. 跑步
  很多人会认为跑步动作难做,关键在于整个跑步的节奏韵律感的掌握,其重点还是重心问题,重心的幅度晃动节奏,决定了奔跑的节奏。像跑步这类的循环动作,可以先调一只脚,然后再复制到另一只脚,再把另一只脚的帧数整体往后拖一半,超出的部分拉到前面来,后一帧与原来的帧覆盖,一个基本的跑步就很快出来,下面的就是细节的调整,然后胸部,手,头依次循序。跑步的时候,脚掌的调节也很重要,很多人没注意这个,当腿往后蹬到大幅度,到腿跑到前面大幅度中,脚掌是有一个往前甩的细节,然后再往下踏。奔跑的过程中,重心会左右移动,一只脚落地的时候,重心会自然移动到这只脚上,不要不调,不然重心显的生硬,整个动作自然就不生动。
  4. 走路
  走路的重点和跑步差不多,区别在于各个动作的幅度都变小了,脚步悬空的时间短了,大部分时间在地面滑动,关键帧的位置稍有变化。
  5. 受击
  受击动作主要是要表现打击感,受击的那瞬间,身体各部分扭曲要做到位,幅度大小根据受击力度而定,打完后,缓冲回来的动作也很重要,可以稍微放长点,节奏差异明显,起来会更好看。一般是受击部位先移动,延后2-3帧左右重心就要跟着移动了,接着是其他部位,手脚等等。
  6. 死亡
  一般游戏设计制作的死亡动作相对麻烦一点,看角色的死亡方式如何,倒地时摔倒的力道感要表现出来,还有滞后的胸部,头部,撞击地面反弹的表现细节等等,这些在死亡中是比较重要的表现部分。
  7. 攻击
  攻击动作包括蓄力、发力、缓冲、结束。动作的幅度大,蓄力久,攻击的打击感就强。发力的轨迹,把曲线调用出来,看轨迹如果比较圆滑,动作就会显的比较流畅好看,一般力度用大,那么动作收回来的缓冲时间就需要长一点,这样快急轻缓的表现区别明显,动作表现力就更丰富好看。


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