无人超市合作,未来便利店系统开发,无人超市加盟与代理 (185-2945-7132 可电可微)姚生。随着科技的日益发展,许多现代科技带给我们生活很多的方便。譬如:采用人工智能的无人超市,就是个很好的例子,这将会是一个行业真风口而不是伪风口。
自动售货机是无人店解决方案的一种,是其微观缩影,近几年自动售货机年均增幅超过 25%,超过绝大部分零售业态,同时年龄层次逐步广泛,消费者认可度逐步提高。
无人店未来将呈现碎片化部署,高度智能化,同时有明显的场景化特征。运营模式将是多模式并存的平台化经营,商品供应能力、硬件或软件技术能力、点位能力和运营能力将是平台运营的基础。无人店将会在终端重构、供应链结构调整、渗透的深度等方面给零售业带来变革,未来 2-3 年大家一定会看到一个不一样的市场。
协会的国内自动售货机行业数据,11 年之后自动售货机保有量和销售台数快速增长。2012 至 2016 年间,国内自动售货机保有量翻了近 4 倍,年平均增长率在 25% 以上,并仍保持上升态势。
根据今年上半年的统计数据,2017 全年预计销量保守将达到 12 万台,而且自动售货机功能正呈现多样化的趋势,现有统计已经有二十个大类几十个小类的自动售货机,可以售卖商品愈发多样化。因此从这个数据上看,无人便利店不是空穴来风,自动售货机作为无人店领域的一个分支,这个业态发展一定程度上从微观层面反映出了未来的无人店市场。
使用自助售货人群也在发生显著变化,2011 年之前不太受大众认可,年龄段比较窄,消费群体主要集中在 18-25 岁的区间。2011 年之后很快使用人群开始发生变化,基本 18-45 岁成为主要使用群体。并且互联网技术和移动支付很大程度上促进了这部分人群更容易接受新兴事物,协会新统计目前自动售货机使用人群宽度已经为 12-72 岁,涵盖主要消费群体,也能说明目前消费者需求还是比较大的。
消费者现在时间碎片化,零售要逐步适应这种变化。同时消费者变得越来越精明,并且对于便捷、、经济的追求不断提升。在高度碎片化时代,零售如果需要满足消费者的需求,让自身服务的碎片化是一种必然。通过亲自到缤果盒子试点参观走访,发现其购物体验也得到了消费者认可,特别是在晚上大型商超关门后,家门口的无人店是一个很好的购买渠道。
协会判断未来两到三年无人店跑出一个合适的路径,不是一个伪风口而是真风口。碎片化和强体验是无人店的两个优势,但这个 " 强体验 " 不同于传统的消费体验,类似海底捞似的服务等,而是快和方便。
消费者碎片化的消费行为决定了零售业需要打破传统适应碎片化的场景。零售业需要离消费者更 " 近 "。消费者对于体验的要求也决定了零售业谁能率的满足消费需求,谁就能生存和发展。
无人店的出现也会对整个零售业尤其是零售业的终端产生重大影响,便利店超市都在推出新服务的内容,都是在做终端的升级。未来无人化和少人化是零售的一个趋势。便利店未来可能会存在三种形态,有人店、有人无人结合店、纯无人店。无人超市合作,未来便利店系统开发,无人超市加盟与代理 (185-2945-7132 可电可微)姚生。
与将文学IP改编成影视剧作品不同,在IP影视化的内容体系中,留给观众的选择空间更为丰富。而在手游市场中,有足够体量的游戏IP本就寥寥,如何精准抓住玩家的口味,在这个拼日活跃流量、产品定胜负的严苛时代中,是大小游戏厂商们在手游PK角斗场中的不变命题。
近年来,手游在IP市场中的竞争态势愈演愈烈,并在今年《绝地求生》的牵动下达到巅峰。根据SteamSpy新统计显示,Steam中国区活跃玩家总数已经突破3100万,活跃玩家人数比美国和俄罗斯活跃玩家总合还要多,《绝地求生》已然成为了中国玩家的“大本营”。
不包括pc市场在内,目前手游市场已经有上百部吃鸡类手游。
其中腾讯旗下工作室已上线及在开发的吃鸡手游产品便达到了4款,网易也拥有包括一款待开发产品在内的三款吃鸡手游。而其他中小游戏制作厂商更是赶上了吃鸡这趟“快班车”。从高还原度的fps类、到Q版休闲类、沙盒竞技类、像素大逃杀,出现在市面的吃鸡手游产品眼花缭乱。
巨头厂商自然也在以吃鸡为轴心“互争雄长”,近日,据网友爆料,腾讯内部为了开发正版吃鸡手游,正在进行997的“三班倒”工作制,并且单个项目的开发组就有300人。先不论加班文化的利与弊,腾讯游戏如此拼命,其背后的根本原因除了在于互联网领域的激烈竞争外,自然与吃鸡热潮脱不开关系。
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