ui设计师怎么和工程师配合制作UI动效?
如果设计师要产出动态给 RD ,他们需要几种信息。业内ui设计大师整理出下列 6 点:
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起始状态、结束状态
变化属性(宽度、高度、XY 坐标、XYZ 轴旋转角度、透明度、颜色…)
时间脚本(多少 ms 到多少 ms 做哪个属性变化)
渐变函式(Ex. ease-in)
操作行为(停止并改为根据使用者操作、忽略、其他)
参考范例
1. 起始状态、结束状态
动态效果开始和结束时的状态。也就是动画开始前、跑完动画后,画面会长什么样子。
2. 变化属性
有写过标示文件的设计师都知道,一个组件需标出它的尺寸、距离、色码、透明度等,如果是文字还要加上字体字级行高之类。在动画的领域除了 X 轴和 Y 轴外,在 3D 空间里要再加上 Z 轴。
所有需要制作动态效果的组件通通要标出这些数值,注意是数值,不是一个「感觉」,RD 写程序不能靠感觉。
百度搜索用户体验中心的 H5 实现酷炫水滴效果 文中对于「水滴」有非常可怕 + 凶恶的数值示范(抖)。
天马行空般的设计甩到面前,含着泪也要做出来——百度前端工程师的内心独白
设计师很爽地把想象中的动态效果扔给 RD ,RD 要经过这么复杂的计算才有办法实现。如果有专门处理动画的职务就算了,这是他的工作,但往往没有这么美梦,RD 光是解 Bug 都没时间了,哪有这么多心力处理锦上添花的部份呢?)
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3. 时间脚本
在什么时间点、某个组件的属性变化。同样是关键影格的概念,配合「变化属性」,从 A 时间点到 B 时间点之间,某组件的数值有什么变化。
若各组件变化时间不同,就会有很多不同的「时间经过」搭配「属性变化」要处理。
4. 渐变函式
可以用「动作的加减速」来理解。根据迪斯尼 12 项动画原则,第 6 条是渐快与渐慢(Slow in and slow out),Material Design 有一整个章节在说明曲线的必要性,并附上许多动画范例说明。当然这对设计师来讲很有难度。
Easing 函数速查表 可以参考这个网址,和 RD 共同讨论组件动作的路径。
5. 操作行为
「触发条件」,使用者的操作是否会影响动画?游戏类特别会注意到这个部分。
6. 参考范例
展示动画、模拟影片、Prototype 之类,对设计师来说不算太大的困难,难的是上方提的这 5 项数值怎么标。这些属性状态数值没写清楚就要靠 RD 通灵了。
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